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是什么让游戏产业缺乏创意 收藏帖子 举报本帖
1楼 赢福  发新帖 回复 删除 编辑

赢福
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 05年秋天大受好评的电影Good Night and Good Luck讲述了先锋广播记者Edward R.Murrow的故事,在结局,这位值得尊敬的新闻人向他的同行们总结到,应该发掘新兴电视媒体的完全潜力。
   
这种感觉估计游戏玩家很熟悉,他们经常要求出版商将游戏媒体发掘到一个新高度。很多时候这是出版商和开发者自己给自己定的要求。
   
但是就Murrow在工作中感悟到的,游戏媒体是挣钱第一。对其潜力的认识缺乏不只是因为缺少几个天才。通常,问题总是要回到投资商的偏好上。
   
在游戏产业,通常股市分析家比投资商还重视什么是最挣钱的决策,但是现在就连他们也抱怨游戏产业缺乏创新。Wedbush Morgan     的政卷分析家Michael Pachter 哀叹是圣诞档缺乏原创作品导致本季度产业低靡。
   
“创意已死。”Pachter     laments说到“死了,一天比一天死的更彻底!偶尔有人能给我们一些惊喜之作,但是总体上没人往创新上投钱,虽然创新那么重要。”
   
据Pachter所说,在大多数情况下投资新鲜事务的风险远大于收益。下一代的开发商所需要的投资像烟花一样往上涨,出版商希望自己的投资能更稳妥的回收。
   
“出版商所能做的最好的就是给人们带来他们一定想要的,而他们一定想要的就是销量大作的续集。所以,我们见不到踊跃的创新。”
   
而且即使出现的好的创新,出版商也有一套制度化的方法来处理它。有时极端的讲“经常有公司推出有创新的好作品然后用无尽的续集把它拖死。”Pachter补充到。
   
这样做可能能得到一些短期的好处,但是Pachter看到这种做法在长期上所暗含的负面意义,这不只是针对那些一有突破之作就尽其所能的利用的公司。
   
我们的问题不仅仅在于续集上,Pachter     说道:“我们看到一个二战射击类游戏卖的好,很快就会有五十多个二战射击游戏。有趣的是第二年每个人都想如果二战行越战也行,但是我们得到的只是糟糕透顶的游戏。现在我们还想要多少二战游戏?”
   
所以说,跟着潮流去做别人做成的事可不是卖座的保证,不过至少出版商知道了真正知作精良的二战射击游戏还是卖的出去的。Activision的射击游戏使命召唤2就是最好的证据,每四个有XBOX360的人就有三个买了这款游戏。
   
Pachter说“机敏、差别和新鲜这三点除非你让消费者确信这是他们想要的,否则也不一定有人买帐。”
   
让我们来比较一下Konami的Dance Dance Revolution在PS2上的大销量和Katamari Damacy的销量。根据十月份NPD的数字,Dance     Dance系列的第三作从2004年九月21日开售起,已经卖了超过559000份了。而Katamari Damacy是最近几年在故事上创新最好的游戏之一,也是从2004年九月21日开售起,只卖出了刚刚过300000份。
   
“这是给玩家他们想要的东西和让玩家知道你给的是他们想要的东西的结合”Pachter说到,“而还有更极端的情况,有像是Psychonauts这样的非常有创新的游戏,但是除了大概50000名左右的核心玩家去购买根本没人知到有这玩意。”
   
根据最近NPD的数据,Psychonauts在Xbox上销售量接近51000份了,在PS2上差不多23000份,在PC上稍稍多过12000份。
   
Psychonauts由Grim Fandango的制作人TimSchafer和他的开发团队开发,这款游戏可以给业界当作关于创新的警示示例了。Psychonauts的故事讲述了一个小孩离家出走跑去了一个超能力夏露营,在那里他需要进入他的导师和其他参加者的脑子里。最初这款游戏被当作一个独家Xbox大作来酝酿的,微软自己作为游戏的出版商。,不过在2004年微软毫无理由的离开了这个计划。
   
Schafer在Majesco着到一个新出版商之前自己卖了几个月。今年早些时候游戏在Xbox,PC和PS2上发售了,评论家一致看好而玩家根本不接受。Majesco(还有很多分析家,包括Pachter)对于游戏的销售业绩都报以信心。当销售业绩并不如人意而且Majesco的另一个重量级作品Advent Rising又失败后,公司的年度预计收入一下子变成了原来的三分之一,CEO CarlYankowski辞职,大量的股东因为股票直线下落提出而控告Majesco。
   
创新的风险可是很大的。维旺迪环球集团的副总裁Michael     Pole很了解这中情况。这虽然他本人很喜欢Psychonauts但是他们还是拒绝出版这个游戏的理由。
   
Michael Pole狂热的说“如果你问我谁是这行里最有创造力的人,毫无疑问那一定是Time     Schafer”。“这个家伙太棒了,我们非常想出版Psychonauts,可惜维旺迪不开绿灯。不过如果你看看Psychonauts的销量。如果是由我们来发行可能做的更好么?我不知道。”
   
根据Pole所说,准许过程毫无人情,只是一个非常机械的过程。而且每个出版商都用这个机制来判断要发售什么游戏不要发售什么。
   
“你必须从所有的方面来审视一款游戏。”Pole解释到“产品的类型是什么?平台是什么?耗资多少?是谁做的游戏?是否是授权作品?是原创作品么?好了,你现在面对的就是绿灯委员会了,它就像是高级营销管理,高级市场管理,和产品开发。它们做的只是分析开发要花多少钱,销售额能不能换回成本。如果可以,那么绿灯亮。”
   
看看这个审核流程你就知道这款游戏让评论家喜欢的部分恰恰是维旺迪不发行它的原因,但是Pole说他们最大的障碍实际上是游戏的平台。
   
“对我们来说最大的挑战是这款游戏最初是针对Xbox开发的”Pole说,“如果你看看动作类型游戏在Xbox上的销量表你就会了解了,在Xbox上没有什么销量特别好的动作游戏。”
   
所以,因为阿比逃亡记-奇异世界(Oddworld: Munch'sOddysee译者:至少我知道这个系列的PC版着实不错。)、巫毒魔偶文斯(Voodoo Vince)还有时空霹雳猫(Blinx:TheTime Sweeper)没有很好的销量,可以理解我们为Psychonauts找到一个出版商有多么困难了。Majesco在行销和发布上做的那么好,可是它凄惨的销量估计是其他出版商拒绝这款游戏的很好辩护。那么,为什么销量没有更好那?Schafer说对于开发者来说,把游戏失败的借口归结于低水平的行销总是很有诱惑力(就像Pachter说得,行销就是让消费者认为他们想要这款游戏)不过事实比这更复杂。
   
Schafer相信一个游戏的销量是由很多东西决定的,其中就包括游戏的销售和制作。我们考察了游戏中的很多东西,其中包括游戏的主要角色年龄。主要角色年龄会影响游戏能得到谁的关注。我们想把游戏卖给10岁的男孩还是面对一个受众年龄更大一些的市场?我认为是后者,因为游戏中的很多幽默和迷提都是给高龄玩家的。我觉得这个理论很保险,虽然撒尔达的主角就是个孩子可它却很成功,那是因为撒尔达应该用特别的规律来解释,那就是“撒尔达可以做任何事”。这个主角年龄决定受众的规律已经很确定了,你可以找到很多例子去验证。
   
让我们先不管对游戏的设计决定进行一些马后炮的考虑,Schafer仍然觉得如果业界的运作方式能有一些改变的话Psychonauts会是一款大作的。
   
“如果一款游戏能有更长的上架时间让玩家去发现它,它就会变得非常流行。但是要在商店的架子上待的时间长一些可不容易,如果一段时间内卖不出很多那么它们在架子上的位置就会被让出来,甚至如果预定成绩不是太好那它可能根本不会在很多商店上架。所以说,一个游戏的成功与否在进商店前就决定了。这就对Psychonauts这种需要玩家互相之间传开口碑的游戏很不利。如果人们去商店时根本就见不到这款游戏,那又如何口口相传?”
   
对于这种上架问题,电子发行是一种解决办法。Schafer说他希望使用这种系统去发行带有很多新点子的试验型小型游戏,这样风险会很小。电子发行还允许公司使用类似于现在电影产业使用的“释放窗口”(大概是一种有线电视付费频道,很多电影甚至在首映前就可以通过这种频道付费收看,资料来源Google--译者),目前已经有基于订阅的“需求游戏系统”尝试这种电子发行了(类似现在HL2用的那种电子下载系统,玩家可以下载完全版的游戏,当然要付钱的。)。通过这种用户在线下载的方法发行的游戏可能跟在传统商店出售的游戏卖的一样好。这就好像电影最终还是要在像是HBO或者Showtime这样付费有线频道播放一样。Schafer认为我们应该从电影产业如何保护创新学习学习,不过当然,不是什么都可以直接搬到游戏产业。
   
“电影产业的很多东西都是我们缺少的。比如说能更好的管理有创造性的天才更多的机制,还有创意基金之类的东西。”Schafer说道“不过我也看到电影产业也有不尽如人意的地方。电影产业也不是创新的温床。但是电影产业有运作良好的独立机制,这正是游戏产业所需要的。在电影业,你可以在奥斯卡奖上靠自己的独立电影赢得全年最佳电影奖。但是在游戏业,很少有机会出现像Halo那样惊天一击的独立游戏(译者:我倒是更喜欢Halo开发组之前的Oni,我觉得那是PC平台上最好的动作游戏之一了。)
   
Schafer不是唯一一个把游戏产业和电影产业进行比较的人。在Michael Pole离开了环球维旺迪之后和EA前行政人员Rick     Giolito还有Mark     Skaggs建立了Trilogy工作室。在世界级的出版商里那种遏制创新的日子一去不复返了,他现在给自己找了份更好的工作--目前他在担任CEO,而他们的工作室正在为PC平台和下一代系统制作一款FPS游戏。
   
Pole在工作体制的层面上比较了目前游戏产业和电影产业的全景。
   
“他们约束了天才,”Pole说“他们约束了好导演。每个人都签着合同那,长久以来在那种体制下创造性似乎受到了相当的压制。游戏产业正在寻找的体制是一种可以将非凡的天才都汇聚到一些的体制,在这种体制下非凡的游戏应该多是小型制作组的成果。大多数最好的知识产权应该属于自己自足的独立开发组。”
   
他将Bungie作为一个例子。Bungie有着业界顶尖的好名声,他们就是在被微软买下之前就开始开发Halo了。Trilogy是一个很小的开发组但是信誉非常好(Skaggs是命令与征服系列的核心之一,Giolito是EA的荣誉勋章开发中的关键人物),现在他们正在开发自主知识产权作品,要感谢独立资产集资(independent equity funding)他们才能得到足够的资金。
   
Pole说独立集资(independentfunding)为公司打开了一条通向各种非传统出版模式路。因为Trilogy自己也投入了部分资金,所以在谈判过程中可以有更多的话语权了。他们不再是费力去说服出版商,而是对谁来出版他们的游戏有了一些选择权了。现在对于Trilogy来说制作一款AAA级的游戏已经不再是唯一要求,他们还有搞好和游戏品质相当的行销和维护。
   
虽然电子发行和自主集资可能从根本上改变业界的现状,让它更亲和与创新,但是这不是一天就能完成的事情。在那之前Schafer正在从Psychonauts的惨败中寻找出路。不过即使经过再多几年去了解出版商如何评估游戏的潜能,他遇到了如何双赢的难题。
   
“说服他们真的很让人受挫,”Schafer指出。“我现在正在制作一款新游戏,有好几个出版商都对这个项目感兴趣,但是在和他们的接触中我发现他们是不可致信的害怕风险。在说服他们接受我的游戏时我发现我在大量减少游戏中的创新。我不断的向他们解释游戏中的一些都是有人做过的了就是为了让他们平静下来,然后等我回到工作上,在设计会议上我们的焦点又成了'我们怎么才能做出没人做过的东西?'”
   
这说服不光影响了游戏是否被出版商接受,还影响了游戏的预算。
   
“如果你开发的游戏用的是已经很成熟的内容或者是你在制作大作的续集,你可以得到一千五百万到两千万的预算。”Schafer说“然后如果你告诉他们你要搞创新,你的预算瞬间减掉6百万。”
   
不过Schafer并不认为创新会从游戏中消失。
   
“我发现时不时的就有一些出版商对创新感兴趣。Schafer解释到“偶尔会有人拾起这块料然后因为某些原因又放弃了,之后又会有别人再拾起它。这里总是会有对创新感兴趣的出版商去作些革命性的东西的。”
   
Schafer说“我这么乐观是因为我有很多要付以实践的新点子。做自己喜欢的事总是更容易的。还有一个原因就是我做事很专注,我会继续待在游戏这行直到我成功。”
   
“不能让那些f*****s得逞了”他笑到。


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